Kürek Şövalye Kazı İncelemesi – IGN


Yacht Club Games, 2014’ten bu yana Shovel Knight serisi söz konusu olduğunda her şeyi ardı ardına savuruyor ve Shovel Knight Dig, işin bir başka yönü. Hem Yacht Club hem de Nitrome arasında birlikte geliştirilen Shovel Knight Dig, Shovel Knight’ın 2D platform oyununun ana fikirlerini alır – kürek çekme, zıplama, duvarın kalıp dışı bölümlerinde gizlenen sırlar, Mega Man-esque patron savaşları, saire ve saire – ve hepsini bir spelunking roguelite yapısına sığdırır. Macera oldukça hızlı bir şekilde bitse ve daha derine inmek için birkaç zorlayıcı neden sunsa bile, bunun harika bir uyum olduğu ortaya çıktı.

Shovel Knight Dig, türün tüm olağan özellikleriyle birlikte gelen bir roguelitedir: Permadeath, prosedürel olarak oluşturulmuş seviyeler ve her ardışık koşuya bir öncekinden biraz daha kolay olma potansiyeli veren küçük kalıcı ilerleme unsurları. Ayrıca Shovel Knight serisinin ilk oyunu olan Shovel of Hope ile neredeyse aynı şekilde oynuyor. Mavi kaplı zırhlı şövalye aynı şeyi kontrol ediyor, büyük ölçüde aynı hareketlere sahip ve aynı düşmanların çoğuyla aynı davranışlarla savaşıyor. Bu aşinalığa sahip olmak güzel, ancak geliştiriciler akıllıca sadece nostaljiye güvenmiyorlar. Hala, çoğu Shovel Knight Dig’deki en büyük farktan en iyi şekilde yararlanmak için tasarlanmış birçok yeni düşman, yeni kalıntı ve yeni tehlike var: Soldan sağa hareket etmenizi sağlayan geleneksel bir yan kaydırma oyunu olmak yerine. doğru, Shovel Knight Dig, her seviyenin en üstünden en altına doğru hareket etmenizi sağlar.

Bu, nasıl alçaldığınız konusunda gerçekten dikkatli olmanız gereken bazı zorlu seviye tasarımlarına yol açar, çünkü Kürek Şövalye yanlara ve aşağı doğru kazabilirken, yukarıya doğru kazamaz – bu nedenle, zıplamak için bir bloğu veya düşmanı kaçırırsanız, genellikle bulacaksınız. kendini toparlayamazsın. Ancak işleri çok yavaş alamazsınız, çünkü seviye boyunca sizi takip eden ve herhangi bir bölümde çok uzun sürerseniz hoş olmayan bir görünüme neden olacak tek vuruşlu bir öldürme ekskavatörünün sürekli tehdidi vardır. Bunların hepsi, her seviyenin her bölümünde büyük bir gerilim duygusu ve iyi tasarlanmış risk-ödül-ödül anlamına gelir. Dört seviyeli kampanyanın tamamı aynı zamanda cesaret verici gizli geçitler, hazine sandıkları, değerli taşlar ve genellikle ulaşılması zor veya tehlikeli alanlarda saklanan donatılabilir kalıntılarla doludur ve herhangi bir iyi için çok önemli olan zorlu karar verme sürecini daha da ileriye götürür. roguelit.

Bunların hepsi, her seviyenin her bölümünde büyük bir gerilim ve riske karşı ödül duygusu anlamına gelir.


Daha tipik roguelite tarzında, her koşu arasında, sonraki koşularda bulabileceğiniz potansiyel hazine havuzuna eklenecek yeni kalıntılar ve aksesuarlar satın alabilirsiniz. Bunların hiçbiri gerçekten oyunun kurallarını değiştirmiyor ve tamamen dürüst olmak gerekirse, muhtemelen hiçbirini satın almadan da oyunu yenebilirsin. Neyse ki, zor kazandığınız ganimeti harcayabileceğiniz sadece kalıntılar ve aksesuarlar değil. Daha derin bir aşamada koşmaya başlamanıza izin veren kısayol biletleri satın alabilir, çok çeşitli farklı etkilere sahip zırh setleri satın alabilirsiniz – ancak yalnızca planlarını kuyuda saklı bulduktan sonra – ekipman yükseltmeleri satın alabilirsiniz. heceleme yaparken daha fazla eşya taşırsınız ve özel bir kilidi olan bir kapıya ulaşacak kadar uzun süre tutmayı başarırsanız, daha güçlü kalıntıların kilidini açan özel anahtarlar satın alabilirsiniz.

Tüm bu sistemle ilgili tek sorun – ve bu benim Pocket Dungeon’da yaşadığım soruna çok benziyor – bu satın alınabilir öğelerin çok azının herhangi bir ilerleme hissi katması. Zırh setleri harikadır ve paranızı biriktirmeye değer ödüller gibi hissettirir, özellikle de kazandığınız mücevherler pahasına aldığınız hasarı azaltan kırmızı zırh, ancak kilit açmaların çoğu Chester’dan gelen – mavi ahbap – bir sandıkta yaşıyor ve sonraki koşular için size aksesuarlar satıyor – o kadar durumsal veya etkileri o kadar küçük ki, para kaybı gibi hissettiriyor ve potansiyel ganimet yığınına eklemek aktif olarak zararlı. Bir seviye için yararlı olan elemental bir direnç aksesuarından ve ondan sonra israftan ziyade, tüm koşu için yararlı bir öğeye sahip olmayı tercih ederim.

Satın alınabilir öğelerin çok azı herhangi bir ilerleme hissine katkıda bulunur.


Bu, genel ilerleme hissini incitiyor ve aynı zamanda ilk çalışmamı geçtikten sonra tüm eşyaları satın almaya çalışmakla daha az ilgilenmemi sağlıyor, çünkü bunlar sadece bir tür istenmeyen.

Yine de bu oldukça küçük bir sorun çünkü Shovel Knight Dig hemen hemen her alanda mükemmel ve bu ilk tam başarılı oyun bir zevkti. En sevdiğim tasarım seçeneklerinden biri, her seviyede her zaman kolayca görülebilen, ancak nadiren kolay elde edilen üç dişli çarkın toplanmasıdır. Üçünü de toplamayı başarırsanız, seviyenin sonunda bir eşya veya tüm sağlığınızı geri alma arasında seçim yapabileceksiniz. Düşük ömre sahip bir seviyeden geçmek harika bir duygu ve bu üç dişli çarkı toplayabildiğiniz sürece, hala savaşma şansınız olacağını ve koşunuzu canlı tutacağınızı bilmek harika bir duygu. Öte yandan, bir etaptan geçiyorsanız ve sağlığa ihtiyacınız yoksa, eğer yapabiliyorsanız sonunda bir çeşit daha somut ödülle ödüllendirileceğinizi bilmek de harika bir duygu. tüm bu dişli çarkları takmak için.

Nitrome ve Yacht Club’ın dahil ettiği ve Hades ve Slay the Spire gibi diğer mükemmel roguelitlerden çok ilham alan bir başka gerçekten akıllı şey, bir seviyenin sonuna geldiğinizde size nerede olacağınız konusunda bir seçim yapılmasıdır. Seviyenin prosedürel oluşumundan ve içindeki ödüllerden neler bekleyebileceğinizi size bildiren küçük işaretlerle bir sonraki adıma geçmek istiyorum. En arzu edilen yollar genellikle kilitlidir ve seviyenin sonuna bir anahtar getirmenizi gerektirirken, diğerleri sizi belirli bir düşman tipinin bolluğu konusunda uyaracaktır veya sürekli olarak sola ve sağa hareket eden ölümcül matkaplar olacaktır. sahne. Mağazalar veya artan sağlık düşüşleri gibi bir seviyede olacak iyi şeyleri de size bildirebilirler. Bir sonraki aşamada ne tür bir seviyeyle mücadele etmek istediğiniz konusunda biraz kontrol sahibi olmak harika, özellikle de bazen bu kolay bir seçim olmadığı için.

Ayrıca bunun şimdiye kadarki en iyi Kürek Şövalyesi olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunlar, sanatlarını bir NES oyununun görünümünü taklit etmek için kasıtlı olarak sınırladı, ancak Shovel Knight Dig’in böyle bir sınırlaması yok, bu da orijinal oyunlardan nesiller boyu bir sıçrama gibi görünmesini sağlıyor ve 16-Bit SNES ve Genesis ile daha uyumlu hale getiriyor. çağ. Yüksek kaliteli spritelar, animasyonlar ve arka planların hepsi mükemmel görünüyor ve chiptune film müziği – bir kez daha Jake Kaufman’ın izniyle – yılın en akılda kalanları arasında.

Shovel Knight Dig’in kısa, dört seviyeli kazısının sonuna gelmem çok uzun sürmedi, oyun saatim dört saatin biraz altında geldi. Başarı benzeri başarılar, gizli zırh planları, kilidi açılacak kalıntılar ve mağazadan satın alınacak aksesuarlar şeklinde kesinlikle çok fazla oyun kalmış olsa da, dışarı çıkmaya devam etmek için pek bir neden yok gibi görünüyor. o tamamlayıcının kaşıntısını tatmin etmek için.



Kaynak : https://www.ign.com/articles/shovel-knight-dig-review

Yorum yapın